Chat with us, powered by LiveChat

Use the virtual keyboard to enter text

Закрыть клавиатуру
1
!
2
@
3
#
4
$
5
%
6
^
7
&
8
*
9
(
0
)
_
!
1
@
2
#
3
$
4
%
5
^
6
&
7
*
8
(
9
)
0
_
-
Q
й
W
ц
E
у
R
к
T
е
Y
н
U
г
I
ш
O
щ
P
з
[{
х
]}
ъ
A
ф
S
ы
D
в
F
а
G
п
H
р
J
о
K
л
L
д
:;
ж
'"
э
\
ё
Shift
Z
я
X
ч
C
с
V
м
B
и
N
т
M
ь
<,
б
>.
ю
/
?
+
=
Русский
English
CAPS
Space
Enter
Вход

ВНИМАНИЕ: В данный момент данного товара нет в наличии. Добавьте данный товар в отложенные, мы обязательно сообщим о поступлении. Также вы можете попробовать найти у нас аналогичный, по названию, товар с другими выходными данными.

Программирование на Python. Иллюстрированное руководство для детей

Programmirovanie na Python. Illyustrirovannoe rukovodstvo dlya detey

Программирование на Python. Иллюстрированное руководство для детей

ID 1098111

О книгеКнига знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают ...

O knigeKniga znakomit s populyarnym yazykom programmirovaniya Python, predlagaya chitatelyu postigat ego na praktike. CHtoby delat eto bylo interesnee, avtory privodyat primery interesnykh programm, dayut ...

Expected


Чтобы добавить товар в отложенные необходимо авторизоваться.
(0)

Product details

Cover
Твердый переплет
EAN
9785001173991
ISBN
978-5-00117-399-1
Publication date
2018
Page count
224
Circulation
1
Format
84x108/16
Language

О книгеКнига знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?1) Создать тест и проверить друзей на эрудицию.2) Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.3) Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).4) Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.5) С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.6) Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.7) Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.8) Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python!Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как:- использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;- рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;- общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;- находить ошибки в коде;- создавать настоящие игры - такие как "Девять жизней" (аналог телевизионной "Поле чудес"), "Гусеница" (аналог "Змейки" из тетриса), "Снэп" (аналог одноименной карточной игры), "Мемори" (широко известная игра на тренировку памяти) и "Яйцелов" (только без волка из "Ну, погоди!").Как работать с этой книгойСкачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно - от самой лёгкой программы к более сложным.Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки.Для кого эта книга?Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.Об авторахКэрол Вордерман - обладатель степени магистра технических наук Кэмбриджского Колледжа Сидни Сассекс и кавалер ордена Британской Империи, одна из самых известных телеведущих Великобритании (на протяжении 26 лет Кэрол была ведущей интеллектуально-математической телеигры Countdown). Вошла в число самых популярных британских авторов десятилетия, пишущих в жанре нон-фикшн, и является советником Дэвида Кэмерона по вопросам математического образования.Крейг Томпсон (автор, художник) - автор графических романов Good-bye, Chunky Rice, Habibi, "Одеяла". Обладатель четырех премий Харви, трех премий Айснера, двух премий Игнаца.Клэр Квигли - изучала информатику в Университете Глазго, получила степени бакалавра и доктора наук. Работала в компьютерной лаборатории Кембриджского университета и в Научном центре Глазго, сейчас занята в проекте по созданию музыкального и технологического порталов для начальных классов школ Эдинбурга. Наставник в CoderDojo Scotland.Дэниел Маккафферти - окончил Университет Стратклайда по специальности "информатика". Разрабатывал ПО для больших и малых компаний из разных сфер: от банковского дела до телевидения. Дэниел живет в Глазго, обучает детей программированию, а свободное время посвящает семье и велопрогулкам.Мартин Гудфеллоу - имеет докторскую степень по информатике и опыт обучения программированию вплоть до университетского уровня. Разрабатывал обучающее ПО для CoderDojo Scotland, Skills Development Scotland, Glasgow Life и Highlands and Islands Enterprises, консультировал телеканал BBC по вопросам работы с цифровыми данными.Джон Вудкок - родился и живет в Англии. Получил высшее художественное образование, пройдя курс графического дизайна в школе искусств Норвича. Джон работал во многих британских и международных издательствах, а также дизайнерских и рекламных агентствах по всему миру. Сейчас живет в Саффолке со своей женой, двумя собаками и кошкой.

O knigeKniga znakomit s populyarnym yazykom programmirovaniya Python, predlagaya chitatelyu postigat ego na praktike. CHtoby delat eto bylo interesnee, avtory privodyat primery interesnykh programm, dayut k nim blok-skhemy, primery koda i poshagovye instruktsii. Zabavnye geroi i ikh kommentarii ozhivlyayut tekst. Posle sozdaniya i zapuska programm ikh mozhno dorabatyvat i izmenyat kak dushe ugodno. Primery dorabotok v knige tozhe dany, odnako avtory prizyvayut rebenka pridumyvat i sobstvennye apgreydy. Takaya trenirovka podarit uverennost v svoikh silakh i zhelanie sozdavat sobstvennye unikalnye programmy.CHto mozhno delat s pomoshchyu programm, predlozhennykh v knige v kachestve primerov?1) Sozdat test i proverit druzey na eruditsiyu.2) Sgenerirovat parol, kotoryy legko zapomnit, no nevozmozhno vzlomat.3) Nauchit kompyuter risovat robota, zvyezdy i raduzhnye kartiny (v stile geometricheskoy abstraktsii).4) Sozdat kalendar ozhidaniya, chtoby pomnit, skolko dney ostalos do vazhnykh sobytiy.5) S pomoshchyu programmy-shifrovalshchika peredavat taynye poslaniya znakomomu agentu tak, chtoby nikto iz postoronnikh ne mog ikh prochitat.6) Konsultirovatsya s programmoy, kotoraya mnogoe znaet. I uchit eye tomu, chego ona ne znaet.7) Gladit kompyuternogo pitomtsa i nablyudat za ego reaktsiey.8) Poigrat v 5 zakhvatyvayushchikh igr na pamyat, soobrazitelnost i bystrotu reaktsii, napisannye na Python!Vo vremya raboty nad kodami rebenok poznakomitsya s bazovymi printsipami programmirovaniya, a takzhe uznaet, kak:- ispolzovat osnovnye elementy Python: peremennye, funktsii, spiski, slovari, moduli, tsikly;- risovat i animirovat izobrazheniya s pomoshchyu robota-cherepashki;- obshchatsya s polzovatelem pri pomoshchi okon, knopok i drugikh elementov graficheskogo interfeysa;- nakhodit oshibki v kode;- sozdavat nastoyashchie igry - takie kak "Devyat zhizney" (analog televizionnoy "Pole chudes"), "Gusenitsa" (analog "Zmeyki" iz tetrisa), "Snep" (analog odnoimennoy kartochnoy igry), "Memori" (shiroko izvestnaya igra na trenirovku pamyati) i "YAytselov" (tolko bez volka iz "Nu, pogodi!").Kak rabotat s etoy knigoySkachat programmnoe obespechenie i vypolnyat poshagovye instruktsii iz knigi, dvigayas postepenno - ot samoy lyegkoy programmy k bolee slozhnym.Imet pod rukoy roditeley ili drugikh vzroslykh, kotorye smogut pomoch s zagruzkoy faylov i proverkoy programm na oshibki.Dlya kogo eta kniga?Kniga idealno podkhodit dlya detey 10 let i starshe, a takzhe vzroslykh, kotorye delayut pervye shagi v programmirovanii.Ob avtorakhKerol Vorderman - obladatel stepeni magistra tekhnicheskikh nauk Kembridzhskogo Kolledzha Sidni Sasseks i kavaler ordena Britanskoy Imperii, odna iz samykh izvestnykh televedushchikh Velikobritanii (na protyazhenii 26 let Kerol byla vedushchey intellektualno-matematicheskoy teleigry Countdown). Voshla v chislo samykh populyarnykh britanskikh avtorov desyatiletiya, pishushchikh v zhanre non-fikshn, i yavlyaetsya sovetnikom Devida Kemerona po voprosam matematicheskogo obrazovaniya.Kreyg Tompson (avtor, khudozhnik) - avtor graficheskikh romanov Good-bye, Chunky Rice, Habibi, "Odeyala". Obladatel chetyrekh premiy KHarvi, trekh premiy Aysnera, dvukh premiy Ignatsa.Kler Kvigli - izuchala informatiku v Universitete Glazgo, poluchila stepeni bakalavra i doktora nauk. Rabotala v kompyuternoy laboratorii Kembridzhskogo universiteta i v Nauchnom tsentre Glazgo, seychas zanyata v proekte po sozdaniyu muzykalnogo i tekhnologicheskogo portalov dlya nachalnykh klassov shkol Edinburga. Nastavnik v CoderDojo Scotland.Deniel Makkafferti - okonchil Universitet Stratklayda po spetsialnosti "informatika". Razrabatyval PO dlya bolshikh i malykh kompaniy iz raznykh sfer: ot bankovskogo dela do televideniya. Deniel zhivet v Glazgo, obuchaet detey programmirovaniyu, a svobodnoe vremya posvyashchaet seme i veloprogulkam.Martin Gudfellou - imeet doktorskuyu stepen po informatike i opyt obucheniya programmirovaniyu vplot do universitetskogo urovnya. Razrabatyval obuchayushchee PO dlya CoderDojo Scotland, Skills Development Scotland, Glasgow Life i Highlands and Islands Enterprises, konsultiroval telekanal BBC po voprosam raboty s tsifrovymi dannymi.Dzhon Vudkok - rodilsya i zhivet v Anglii. Poluchil vysshee khudozhestvennoe obrazovanie, proydya kurs graficheskogo dizayna v shkole iskusstv Norvicha. Dzhon rabotal vo mnogikh britanskikh i mezhdunarodnykh izdatelstvakh, a takzhe dizaynerskikh i reklamnykh agentstvakh po vsemu miru. Seychas zhivet v Saffolke so svoey zhenoy, dvumya sobakami i koshkoy.

Coming soon...

Technical characteristics of the product may differ.
Check the information at checkout
the operator of the contact center.

Reviews

  • Comments
Loading comments...