Любой может освоить фундаментальные принципы геймдизайна — для этого не требуется никаких технологических знаний. Просто необходимо помнить о том, что хороший геймдизайн получается только тогда, когда геймдизайнер способен взглянуть на свою игру под разным углом. Джесси Шелл, сам будучи геймдизайнером, называет их призмами и в своей книге «Геймдизайн» собрал свыше ста таких призм, которые помогут любому дизайнеру при создании своей игры.«Это не схемы или рецепты, а скорее инструменты для изучения дизайна», — объясняет Джесси. И эти инструменты, равно как и сама книга, подходят не только для создателей компьютерных или видеоигр, но и для любых других игр: настольных, спортивных, карточных.Книга подробно описывает процесс создания игры: от понимания того, что входит в задачи дизайнера, как сформировать команду, найти и протестировать идею, не отпугнуть будущего игрока плохим интерфейсом и сформировать работающую бизнес-модель.Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада.Геймдизайнеры в большинстве своем считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры — технология; писатели — история. Очень важно, чтобы вы усвоили: необходим каждый элемент. Какую бы игру вы ни создавали, необходимо учитывать, что все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, убедить в этом людей непросто.Благодаря легкому и понятному языку, сотням примеров и схем, содержащихся в этой книге, у читателя не раз возникнет уверенность, что и он тоже сможет стать геймдизайнером. Эту книгу хвалит не только профильная пресса, вроде британского журнала Edge, где было замечено, что «это однозначно лучшая книга по геймдизайну... в ней найдется что-то для каждого», но и рекомендуют авторитетные геймдизайнеры, как Уилл Райт, создатель знаменитого мегабестселлера The Sims, который считает «Геймдизайн» «самой полной и практичной книгой по геймдизайну, которую я когда-либо встречал».«Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, — убирается».Для начинающих и практикующих геймдизайнеров, для создателей любых типов игр — от настольных и спортивных до игр с расширенной реальностью и VR. Для тех, кто хочет понять, как устроена игровая индустрия и раскрыть для себя секреты мастерства.«Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Четкая постановка проблемы сможет подсказать правильные решения относительно одного (или более) элементов тетрады. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один».
Lyuboy mozhet osvoit fundamentalnye printsipy geymdizayna dlya etogo ne trebuetsya nikakikh tekhnologicheskikh znaniy. Prosto neobkhodimo pomnit o tom, chto khoroshiy geymdizayn poluchaetsya tolko togda, kogda geymdizayner sposoben vzglyanut na svoyu igru pod raznym uglom. Dzhessi SHell, sam buduchi geymdizaynerom, nazyvaet ikh prizmami i v svoey knige Geymdizayn sobral svyshe sta takikh prizm, kotorye pomogut lyubomu dizayneru pri sozdanii svoey igry.Eto ne skhemy ili retsepty, a skoree instrumenty dlya izucheniya dizayna, obyasnyaet Dzhessi. I eti instrumenty, ravno kak i sama kniga, podkhodyat ne tolko dlya sozdateley kompyuternykh ili videoigr, no i dlya lyubykh drugikh igr: nastolnykh, sportivnykh, kartochnykh.Kniga podrobno opisyvaet protsess sozdaniya igry: ot ponimaniya togo, chto vkhodit v zadachi dizaynera, kak sformirovat komandu, nayti i protestirovat ideyu, ne otpugnut budushchego igroka plokhim interfeysom i sformirovat rabotayushchuyu biznes-model.Est mnogo sposobov opredelit formiruyushchie igru elementy. No mne kazhetsya, chto samym udachnym yavlyaetsya skhema na ris. 5.3, kotoruyu ya nazval elementnaya tetrada.Geymdizaynery v bolshinstve svoem schitayut, chto osnovopolagayushchim elementom yavlyaetsya mekhanika; khudozhniki schitayut, chto eto estetika; inzhenery tekhnologiya; pisateli istoriya. Ochen vazhno, chtoby vy usvoili: neobkhodim kazhdyy element. Kakuyu by igru vy ni sozdavali, neobkhodimo uchityvat, chto vse elementy odinakovo vazhny, i vse oni odinakovo silno vliyayut drug na druga. Kak okazalos, ubedit v etom lyudey neprosto.Blagodarya legkomu i ponyatnomu yazyku, sotnyam primerov i skhem, soderzhashchikhsya v etoy knige, u chitatelya ne raz vozniknet uverennost, chto i on tozhe smozhet stat geymdizaynerom. Etu knigu khvalit ne tolko profilnaya pressa, vrode britanskogo zhurnala Edge, gde bylo zamecheno, chto eto odnoznachno luchshaya kniga po geymdizaynu... v ney naydetsya chto-to dlya kazhdogo, no i rekomenduyut avtoritetnye geymdizaynery, kak Uill Rayt, sozdatel znamenitogo megabestsellera The Sims, kotoryy schitaet Geymdizayn samoy polnoy i praktichnoy knigoy po geymdizaynu, kotoruyu ya kogda-libo vstrechal.Osnovnoe preimushchestvo bazirovaniya vashego dizayna vokrug odnoy temy zaklyuchaetsya v tom, chto vse elementy igry budut rabotat radi dostizheniya odnoy i toy zhe tseli, oni budut usilivat i dopolnyat drug druga. Luchshe vsego, esli tema zaroditsya eshche na stadii produmyvaniya igry. CHem ranshe vy opredelites s ney, tem legche vam budet v budushchem, ved s etogo momenta vy smozhete na letu reshat, nuzhna vashey igre ta ili inaya veshch ili net: to, chto dopolnyaet temu, ostaetsya, a to, chto net, ubiraetsya.Dlya nachinayushchikh i praktikuyushchikh geymdizaynerov, dlya sozdateley lyubykh tipov igr ot nastolnykh i sportivnykh do igr s rasshirennoy realnostyu i VR. Dlya tekh, kto khochet ponyat, kak ustroena igrovaya industriya i raskryt dlya sebya sekrety masterstva.Zavershennyy dizayn igry budet vklyuchat v sebya vse chetyre elementa elementnoy tetrady: tekhnologiyu, mekhaniku, istoriyu i estetiku. CHetkaya postanovka problemy smozhet podskazat pravilnye resheniya otnositelno odnogo (ili bolee) elementov tetrady. Kogda vy pytaetes opredelit problemu, inogda polezno posmotret na nee s tochki zreniya tetrady i otsenit, gde u vas est neskolko variantov dlya dizayna, a gde on tolko odin.